تعد الألعاب الإلكترونية إحدي نواتج التكنولوجيا الرقمية في مجال الترفيه والتسلية لجميع الأعمار، وخاصة الطفولة والشباب، حيث أصبح الترفيه صناعة وتجارة في هذا العصر، وتطورت هذه الصناعة إلي حد التنافس بين الشركات العالمية للهيمنة علي هذا المجال. سبق أن أصدر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء تقريرا معلوماتيا حول نمو سوق الألعاب الإلكترونية في العالم، تناول التقرير مراحل نمو هذه الألعاب، وعدد مستخدميها، وإيراداتها، ومخاطرها. بلغت إيرادات هذه الألعاب نحو ١٦٠ مليار دولار في عام ٢٠٢٠،واحتلت سوق آسيا والمحيط الهادئ حوالي نصف عالم الألعاب الإلكترونية، ومن المتوقع أن يتجاوز عدد اللاعبين ثلاثة مليارات لاعب في العام الجاري ٢٠٢٣، وإيرادات نحو ١٩٠ مليار دولار، وتتطلع شركات التكنولوجيا العملاقة مثل آبل وميتا وجوجل إلي الاستحواذ علي حصة من هذه الإيرادات، حيث وضعوا خططا لدخول صناعة ألعاب الفيديو لتعظيم أرباحهم. تجذب الألعاب الإلكترونية الكثير من الأفراد لما تنطوي ليه من تشويق وإثارة وتفاعل، فضلا عن عناصر الجذب من الصور والرموز والأصوات والألوان مع ما تحتويه القصة من أحداث وحبكة وإثارة وذروة . أثار الانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية الكثير من التساؤلات حول ما إذا كانت هذه الألعاب تستهدف التسلية والترفيه فقط، أم تنطوي علي رسائل لتحقيق أهداف أخري أيديولوجية وثقافية واجتماعية، خاصة فيما يتعلق بالأطفال والشباب ، وهو ما تستعرضه في المقالات التالية إن شاء الله ..
وللحديث بقية…