لم يعد استخدام الألعاب الإلكترونية قاصرا علي الأطفال والمراهقين، وإنما امتد ليشمل جميع الشرائح العمرية، مما أدي إلي انتشار هذه الألعاب علي نطاق واسع في جميع أنحاء العالم، وحيث يعتبر المجتمع العربي مستهلكا لتلك الألعاب وليس منتجا أو مشاركا في برمجتها، وهو ما يؤثر علي اتجاهات وسلوكيات المستخدمين لتلك الألعاب ذات المحتوي من ثقافات مختلفة وبعيدة عن الثقافة العربية، وهو ما يستوجب تحليل هذا المحتوي وتأثيراته علي المستخدمين. في البداية يمكن تعريف “اللعب” بأنه نشاط حر موجه أو غير موجه، وتتم ممارسته فرديا أو جماعيا، يستغل طاقة الجسم الحركية والذهنية، ويتسم بالسرعة والخفة لارتباطه بالدوافع الداخلية للفرد، وهو لا يتعب صاحبه، وبه ينمي الفرد مداركه ويغدو مكونا أساسيا في حياته، ولذلك تعد الألعاب نشاطا حركيا وذهنيا يمكن أن يسهم في التنمية الشاملة للفرد وإكسابه المعلومات والمهارات الجديدة، كما أن اللعب هو أي سلوك يقوم به الفرد، وهو أحد الأساليب المهمة التي يعبر بها الطفل عن نفسه، ويفهم بها العالم من حوله، حيث يتدرج الطفل في اللعب من لعب يركز علي الترابط مع الآخرين، إلي لعب يتضمن أنشطة آمنة وغير آمنة، إلي لعب يركز علي حل المشكلات. وعلي الرغم منتعدد تعريفات اللعب، إلا أن معظمها يركز علي أنه نشاط له أهمية ترويحية، وقيمة تربوية واجتماعية، وفيه يعبر الفرد عن حاجاته المكبوتة، وتفريغ طاقاته الزائدة، يؤديه الفرد بهدف الاستمتاع، بشكل عفوي أو منظم لإشباع بعض حاجاته.. ولكن ماذا عن الألعاب الإلكترونية ؟.